誰玩過信長之野望12革新

更新時間:2016-03-21本文內(nèi)容轉(zhuǎn)載自互聯(lián)網(wǎng)
信長12比三九優(yōu)秀的地方有:1. 地圖上也可以拉近/遠(yuǎn)鏡頭,并且完全可以自由360度旋轉(zhuǎn).這在戰(zhàn)斗中大有好處.2. 也是很大的一大改進(jìn), 整個游戲?qū)崿F(xiàn)了真正意義的半-即時. 三九里面有一個"旬"的設(shè)定, 其實就是人為地把10天作為一個時間單位. 這其實是沒有道理的,比方說移動一處需要11天的話,等于是需要20天,因為在第11天時玩家不能進(jìn)行任何操作. 而在信長12里,玩家可以在任意時間切入,進(jìn)行"戰(zhàn)略",當(dāng)然也可以馬上又重新回到"進(jìn)行"模式. 這是一個比較完美的模式. 還有, 差點忘了,游戲的"進(jìn)行"的速率快慢是可調(diào)的3檔,無聊的時候就加加速,確實需要微操的時候就可以降到慢速.3. 有"內(nèi)政"可做. 三九的內(nèi)政之簡略就不用說了,而且因為沒有天災(zāi),所以農(nóng)商的數(shù)值從來不會下跌,這個也太不合理了. 信長12給了玩家選擇不同町,調(diào)控的機(jī)會, 而且統(tǒng)籌安排以求土地利用最大化還是挺好玩的, 呵呵.4. 在"挖人"方面,至少不會出現(xiàn)大后方的人成天被挖的情況了. 信長12里只能挖對方前線的人,這個還是比較符合歷史的吧. 而且同盟之間不能進(jìn)行"敵對行動",這也比較合理. 三九里同盟居然也會來流言你,實在是沒道理啊~~5. 計謀與軍師. 信長12里取消了軍師,而是由所選城市里還處于待機(jī)的武將里最高智略的人提供建議. 這是一個非常合理的設(shè)計. 首先避免了一個軍師打天下的局面, 身處漢中的諸葛再神,似乎也不應(yīng)該對荊州的情況出謀劃策吧. 游戲強(qiáng)調(diào)了擁有多名智囊+分散配備的重要性,符合史實. 第二,在選派武將做事方面,很大程度上玩家會比較傾向于把智將留在城里,這一點也比較真實. 更好的一點,這一代里,選擇誰來執(zhí)行時,頭象上會出現(xiàn)"推薦",這樣的話,就避免了三九里經(jīng)常出現(xiàn)的,為得到軍師的首肯,得把每個人都點一遍的現(xiàn)象. 當(dāng)然這個"推薦"只是那個智商最高的武將的意見,并不保證成功. 另外, 如果已經(jīng)有人被委派執(zhí)行某項任務(wù),執(zhí)行對象的頭象上會出現(xiàn)"執(zhí)行中"的字樣,這又是一個非常人性化的設(shè)計,省去了玩家不必要的鼠標(biāo)點擊找信息.6. 探索. 說到點擊,三九里最煩人的恐怕是探索了. 每次只能點一個人探索,而沒有"總括選擇",所以一旦一個城市里十多個人閑著沒事干,那十幾個人點過來"探索"可真的是要傷手腕的. 而在信長12里, 一段時間內(nèi)只能有一個人搜索, 雖然有點死板, 不過倒也解決了問題.7. 戰(zhàn)法. 信長12里的戰(zhàn)法選擇與三九不同,是以一個部隊最多三個武將為單位. 幾個武將就能帶幾個戰(zhàn)法, 而且戰(zhàn)法可以都來自于同一個武將. 加上由于有了"連鎖"的設(shè)定,這樣低級戰(zhàn)法也有了用武之地,而不象三九里某武將學(xué)會高級戰(zhàn)法后低級就沒用了. 同時,戰(zhàn)法的發(fā)動上,信長12給了玩家手動和自動的選擇,這樣對喜歡"微操"的玩家是個福音而且有時侯也不得不微操以求勝利8. 電腦AI上有一定提高,出包圍網(wǎng)后攻擊也還算賣力. 主要是電腦攻擊性還是不錯D, 也懂一點基本戰(zhàn)術(shù),救援等等.9. 攻城勝利的設(shè)定. 三9里, 一個重大的Bug來源就是城防為0==城陷,由此而來的作弊就不用說了. 而信長12里調(diào)整為城破之后還需要消滅里面的兵尚可,這樣至少杜絕了一部分的Bug.10. 運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還". 三9只有歸還一項11. 外交里有了"停戰(zhàn)",很有用,也很真實的設(shè)定.12. 信長12里武將還有其他大名的相性是可見的,這要比三9里相性作為隱藏屬性要好.13. 在最初選擇"繼續(xù)游戲"的時候, 記錄旁邊會有提示"最新記錄",很小的細(xì)節(jié),但卻是一個有益的設(shè)計.14. 信長12里的"幫助"非常有用. 當(dāng)有些選項是灰色的時候,如果將鼠標(biāo)停留在該選項上,屏幕最下方會有提示倒底是什么問題致使該項不能選, 可能是學(xué)舍不夠, 或者是現(xiàn)在已經(jīng)在募兵了等等.15. 城可以進(jìn)行改造,尤其是修建巨城之后,拉近鏡頭看上去還是很壯觀的,呵呵.16. 由于日本戰(zhàn)國的歷史特點, 群雄爭霸的局面要比三國的要多不少, 任何時期都有不下20個大名可選. 如果你象偶一樣是"惟恐天下不亂"派的話,那一定會喜歡這種"王侯將相,寧有種乎"的場面D. 這個倒不是三9本身的問題,歷史如此羅~~ 而且信長12里的城市為60個,要比三9的40個左右多不少. 這點三9就有點沒道理了, 堂堂大中華, 才40個城??17. 信長的畫面總的來說做的不錯, 比較細(xì)膩. 尤其是地圖上的各大名勝都依稀可辨, 看起來賞心悅目.18. 信長12里不允許在同盟即將結(jié)束前位于同盟方領(lǐng)地內(nèi), 杜絕了一小部分作弊當(dāng)然很大程度上沒起到作用, 見下文--------------------------------------------------------------------------------說了那么多好話, 呵呵, 下面偶來提一點信長12的不足及可能需要改進(jìn)的地方. 有些是該游戲本身的問題,有些是牽扯到歷史背景.1. 本作里玩家抱怨最多的就是士兵數(shù). 歷史上關(guān)原合戰(zhàn)加起來才十萬人,而信長12后期全國200萬人是很常見的,汗~~ 關(guān)鍵是游戲居然沒有城市人口的設(shè)定 當(dāng)然日本的城和中國的城市概念不同,但沒有"可征兵數(shù)"的數(shù)值實在是講不過去的. 從歷史上來講,那時很多的名將也就是一介武夫,帶個五千人了不起了. ----改進(jìn)辦法: 把游戲里所有的數(shù)目除以十. 這樣武將帶兵數(shù)降到一千甚至五百. 而唯有真正的名將,類似上杉JJ等才能帶個萬把兵, 拉開差距. 這樣做的另一好處是, 可以實現(xiàn)多兵種大集團(tuán)作戰(zhàn). 因為每支部隊的人少了, 這樣一次戰(zhàn)爭出動的部隊就多了.2. 同征兵類似,游戲里軍馬,鐵炮完全得來不費工夫. 后期百萬人馬作戰(zhàn),真的是人手一馬一槍,這難道是真實D?? ----改進(jìn)辦法: 提價,并且限制馬場,鍛冶場的可建地.3. 游戲里運輸,行軍速度實在太慢, 完全可以"提提速"嘛, 呵呵. 大概所花時間對半還不止.4. 地圖上的道路單一,限制性過強(qiáng),哪怕是大平原,部隊都不能橫向展開進(jìn)行會戰(zhàn),而只是位于道路上,導(dǎo)致一幫人堵在一處. 而窄的地方也不夠突出. 同時,游戲不允許任何形式離開道路,這樣一來"出其不意"的因素是不可能實現(xiàn)了. ----改進(jìn): 向?qū)崟r策略學(xué)習(xí)羅,給玩家更大的自由度.5. 出陣時無法調(diào)整部隊的行軍速度,這樣的話,多兵團(tuán)攻城作戰(zhàn)時很容易被各個擊破這點電腦方面尤其明顯. ---能不能讓玩家鍵入多少天內(nèi)希望抵達(dá)目的地?當(dāng)然會有一個最低值6. 本作里忍者的行動幾乎是不可見的. 居然不能使計破壞敵方的城墻??7. 在戰(zhàn)國這個"以下犯上"的年代里,游戲里居然沒有出現(xiàn)過忠誠低的將領(lǐng)叛變,割地為王的情況. 令人費解的是,這些事件在三9里面是存在的. --- 偶的建議是結(jié)合前面提到的挖人, 應(yīng)該不僅僅允許挖前線城市的武將,后方的城主應(yīng)該也能離間. 而一旦忠誠很低之后,整座城要么"揭竿而起",要么投誠.8. 信長12里是不能自選城主的,很沒道理的設(shè)計.9. 游戲里的俸祿設(shè)定非常奇怪. 每年年末加薪,這樣一來,很快不少武將的俸祿都超三千,奔五千,直接導(dǎo)致財政赤字. ---偶不反對加薪制度,但建議增加個軍功的數(shù)值吧,這樣最起碼論功行賞,而一年里什么都沒干的人就免了吧~~10. 鐵炮櫓這樣?xùn)|西簡直就是無賴. 難道說這就是所謂的"自動火炮"? 建議降低它的威力,并且要求守方駐扎人馬在里面鐵炮櫓才能發(fā)揮作用.11. 有關(guān)技術(shù). 信長12革新的一大宣傳點就是"技術(shù)"的研發(fā). 偶對這個是有一點異議的. 各門技術(shù)的優(yōu)劣不一, 不夠平衡就不用提了. 更有一點:比方說有了后期的技術(shù)后,部隊?wèi)?zhàn)斗力大幅上升,偶竊以為這種現(xiàn)象是不真實的. 這個游戲不是"文明"或"帝國", 區(qū)區(qū)十年的時間一千足輕的殺傷力能多那么多? 當(dāng)然偶絕對支持各個大名有自己的獨門特技/優(yōu)勢這也是信長12的優(yōu)點之一, 但恐怕需要一個不同的系統(tǒng)來實現(xiàn).12. 偶個人認(rèn)為信長12的外交是失敗D. 首先是外交手段單一. 游戲里雖然有相性的設(shè)定, 但是似乎玩家沒有辦法改善或交惡. 當(dāng)然歷史是要尊重的, 但不等于就一定要循規(guī)蹈矩吧. 玩歷史游戲本來就是玩一種可能性貝.現(xiàn)在的情況是, 完全就只有盟友和非盟友這兩種關(guān)系了, 至少在三9里面還分5個檔次呢. 雖然有個”姬”的設(shè)定, 但一般來說, 姬的出現(xiàn)是隨機(jī)的, 玩家無法控制, 加上政治婚姻居然和一般的同盟沒什么區(qū)別, 實在是令人難以信服. 其次, 破盟時應(yīng)該不需要正式解盟, "閃電戰(zhàn)"即可這一條本來是三9就有的, 可惜信長12里沒有保留. 游戲?qū)ζ泼说膽土P的太重, 戰(zhàn)國本來就是一個爾虞我詐的年代, 反復(fù)無常也不是少見. 沒有永遠(yuǎn)的盟友, 也沒有永遠(yuǎn)的敵人. 應(yīng)該有個數(shù)值”外交信用”, 低的話最多結(jié)盟困難點, 代價高點, 但是強(qiáng)行規(guī)定三年外交無效實在是很沒道理的設(shè)計. 外交里的”勸降”里也有個一個小問題. 被勸降一方的武將會集體投誠忠誠不變, 這個也太不真實了吧, 最最起碼也應(yīng)該有部分人離家出走吧, 或是忠誠極低, 呵呵. 還有一種可能性是大名被殺的話,一定應(yīng)該有武將自己切腹的吧.13. 仍然是同盟的問題,同盟規(guī)定只能60個月這樣的死規(guī)定就不說了,但更大的問題在于續(xù)盟, 或者說續(xù)盟的缺乏. 同盟雖有五載,居然到第五年末的時候還搞不清對方會不會有敵意, 汗~~ 這一點對電腦其實很有效. 只要在同盟結(jié)束前在邊界屯重兵, 等到盟一結(jié)束就可以攻城略地了. ---- 偶有一個解決方案: 在結(jié)盟起結(jié)束前的比方說6個月,出個對話框問雙方是不是希望續(xù)盟,如果都同意,那自然再續(xù)一段時間比方說30或60個月. 但只要有一方不同意的話,那最后的這6個月就成了停戰(zhàn)期.14. 技術(shù)交換是很不公平D. 電腦從來不會交換自己的最高技術(shù)似乎是硬性規(guī)定,勸一句:有時侯審時度勢還是很重要D,呵呵.15. 要是大名死后沒有"一門"的人,游戲就算結(jié)束了. 這個是不是太嚴(yán)苛了,更確切的說,作為一個戰(zhàn)國游戲,沒有"收養(yǎng)子"的功能實在是有點講不過去D 尤其是游戲里已經(jīng)想到這個特點,明確給出每個武將實父,繼父的信息16. 人質(zhì)歸還, 技術(shù)交換的金額都是有電腦自動決定的, 這省了麻煩, 但似乎游戲看的主要是雙方的金額差百分比, 偶以為"人質(zhì)本身質(zhì)量"或是"技術(shù)等級"的決定因素應(yīng)該再大一點. 人質(zhì)的重要性應(yīng)該由他的俸祿決定.17. 游戲里對執(zhí)行某些任務(wù)的武將似乎還不能實現(xiàn)"緊急召回". 比方說, 一個執(zhí)行同盟任務(wù)的人在出發(fā)之后是沒法召回的,一定要等他抵達(dá)同盟國或是另一個人完成同盟任務(wù). 雖然古時候通信不發(fā)達(dá), 但把一個在路上的人叫回來應(yīng)該總能實現(xiàn)的吧.18. 這個是三9以來的老問題了: 武將在執(zhí)行任務(wù)的半途被勸走了. 偶可以理解一個在城里建水田的人被勸走, 不過一個出遠(yuǎn)門執(zhí)行外交任務(wù)的人或一個剛剛被策反的人半途又被勸就有點講不過去了吧~~~----偶還是覺得應(yīng)該引撥這種事還是應(yīng)該只能對城里的人執(zhí)行.19. 游戲里的很多的計策的對象設(shè)定是全員的. 如果是同士討這樣的計策, 那對方全員中計都損兵那倒也合理, 不過象什么混亂的就講不過去了. 如果一個"混亂"下來, 竹中半兵衛(wèi)因為不小心離一條兼定距離近而中招, 那還體現(xiàn)什么名將的作用啊?20. 同樣可能是由于歷史的因素, 信長12里的支城建設(shè)極為單一. 只有一種類型, 而且耐久度也是固定的8000. 不象三9里有營寨, 箭樓等等.//以上"簡要"地談了一些信長12及三9游戲"戰(zhàn)術(shù)層面"的長短先謝謝你能看到這里, 呵呵. 理論上說, 這些都是小問題, 大概也就是加/改幾行代碼就可以起到立竿見影的效果的話. 下面試著來探討一點"戰(zhàn)略面"的問題, 換句話說, 就是從整體上來看有關(guān)此類策略游戲的何去何從. 以下所謂的"這類游戲"基本指以信長12和三9為藍(lán)本.A. 首先, 偶覺得現(xiàn)在這個模式最適合于信長/三國系列. 回到前面說的, 偶不玩三國志10的主要原因就是認(rèn)為"角色扮演"為重的這種模式不適合三國系列. 在中國的那段歷史中, 似乎并沒有太閣里標(biāo)志性的從一介足輕到關(guān)白的"藍(lán)本". 三國的魅力在于, 運籌帷幄, 決勝千里. 當(dāng)然另一方面, 偶支持把各個國家/人物做的再有特色一點, 比方說三9里的因人而異的"內(nèi)政對白"就是一個做的非常好的例子. 這樣的話, 就不會感覺是在玩一個只是把名字換一下的"數(shù)據(jù)庫"了.B. 整個游戲只有一幅大地圖,而整個游戲的全部都出現(xiàn)/發(fā)生在這幅地圖上,包括城池,道路,部隊,戰(zhàn)斗等等. 在時間停滯時, 你可以發(fā)布命令等等,然后"進(jìn)行". 一旦需要調(diào)整時,重新切入戰(zhàn)略畫面. 偶還是很欣賞這種模式的,有大局感,而且很容易就實現(xiàn)多線作戰(zhàn). 相反, 如果是每打一次戰(zhàn)斗就切入的話,過于繁瑣,而且一旦局部時間停滯的話,感覺是不真實的. 這不象一般的即時戰(zhàn)略, 三國/信長是對歷史的模擬, 在有復(fù)雜的內(nèi)政,外交等等的背景下, 給予玩家思考的時間是很重要D. 偶對純粹回合制的策略游戲一向不是很感冒, 因為它太不真實. 眼睜睜地看著對方行動而自己不能動是很奇怪的感覺~~ 當(dāng)然, 在對道路, 部隊行動, 作戰(zhàn)方面, 還是應(yīng)該好好地向即時戰(zhàn)略學(xué)習(xí)一點東西D.C. 現(xiàn)在此類游戲遇到的一大問題就是天氣. 這似乎是迄今為止最不真實的地方了. 中國和日本兩地, 都是幾十年風(fēng)調(diào)雨順, 更沒有下過一滴雨, 這個也太... 尤其是信長系列, 因為有鐵炮, 沒有雨天的設(shè)定對游戲的真實性影響很大. 關(guān)于游戲里出現(xiàn)天氣, 偶想很大程度上取決于系統(tǒng)的運算能力. 但是偶認(rèn)為, 以今天的CPU, RAM, 做到三國里面每個"州", 甚至是信長里每個"國"都有自己獨立的天氣應(yīng)該是不難的吧~~D. 偶個人認(rèn)為此類游戲最最需要改進(jìn)的是"均富制度". 現(xiàn)在, 金錢和糧食都是一個大名范圍內(nèi)"有福同享, 有難同當(dāng)", 真正做到了大鍋飯啊, 呵呵. 當(dāng)然, KOEI的初衷肯定是為了降低玩家負(fù)擔(dān), 而且也達(dá)到了目的. 但是,如果說金錢共享還情有可原的話, 那么糧食的共享則完全毀掉了游戲的真實性. 古語有云:"兵馬未動, 糧草先行", 而現(xiàn)在的情況下, 糧草的重要性大半被忽略了. 當(dāng)然, 信長12通過調(diào)高糧食的消耗率達(dá)到了一定的平衡作用, 但只是治標(biāo)不治本. 舉個極端的例子, 信長里面本愿寺兩座城相隔千里, 偶就是愣沒搞明白偶圍攻石山城N久的情況下, 石山城是怎么由另一座城來補(bǔ)給的?? 在這個問題上, 偶是比較"傳統(tǒng)"的, 也就是說, 偶希望回到早期的自身部隊必須自己帶糧. 這就可以避免現(xiàn)在這樣完全脫離實際的部隊補(bǔ)給"全自動"的情況.E. 接D. 當(dāng)然, 同時需要改變的是游戲的運輸隊制度. 應(yīng)該設(shè)定為, 不僅能輸送到城市, 也能向部隊進(jìn)行輸送. 由此看來, 這很有點象"英雄無敵"系列的做法了, 呵呵. 那么也就是說, 一條長長的"輸送帶"就會很常見了. 偶覺得這樣的情況比較有真實度. 其帶來的另一大好處是: 補(bǔ)給難度的增加可以有效節(jié)制玩家或電腦的過快擴(kuò)張,以免戰(zhàn)線拉得過長,導(dǎo)致縱深部隊因無糧而被全殲. 這樣的話,要打一場大戰(zhàn)的話,大部分情況下需要較多時間的籌備,有一種緊張的"大決戰(zhàn)"的感覺,也較符合史實. 還有,確保運糧道路的暢通的重要性就凸顯而出了,并且運糧官的能力大小也成了一大因素. 以上種種,均體現(xiàn)了"兵馬未動, 糧草先行"的思想.F. 偶對現(xiàn)有系統(tǒng)的另一大不滿就是: 天下情報, 一切盡在掌握. 難道大家都裝了軍事間諜衛(wèi)星? ----推薦太閣5的做法, 敵人情報由簡到詳, 由近到遠(yuǎn), 難度也逐一增加, 當(dāng)然情報也有時間性. 還有,你的名聲越高,別人獲得你的情報就越容易.G. 很多人對光榮游戲的抱怨是:游戲后期太簡單了, 這是個有道理的抱怨. 然而偶首先想說明的是,國家實力強(qiáng)的時候,現(xiàn)實就是這樣D,兵多將廣,資源豐富,這樣的話游戲不簡單豈不是沒道理, 逆潮流而動么? 問題的關(guān)鍵在于,要如何避免游戲中后期"走過場"的現(xiàn)象. 至少要留下"大意失荊州"或"戰(zhàn)略轉(zhuǎn)折"的可能性. 大的方面來講就是要給玩家/電腦尤其是電腦抓住一線薄弱, 然后全殲敵孤軍深入之主力, 繼而"反敗為勝"的機(jī)會. 另外, 從歷史的角度來看,窮兵贖武的壞處主要是給社會生產(chǎn)力所帶來的巨大破壞包含人力物力. 而現(xiàn)在的游戲里,傷兵率實在太高了,打了勝仗根本不用再補(bǔ)充兵, 試想那時候又不是象20世紀(jì)醫(yī)學(xué)那么發(fā)達(dá). 連抗生素都沒有,哪來那么多的治愈傷員呢? 而且,打仗應(yīng)該是件耗錢耗糧的事,現(xiàn)在的情況是打仗太便宜了,有百利而無一害啊,呵呵.H. 外交的強(qiáng)化. 除了在上文已經(jīng)提到的幾點二.13,14之外. 首先,游戲的交換條件完全可以再豐富一點的. 既然能交易錢的話,為什么就不能交易糧草呢? 另,在決定同盟攻打一國時候,甚至應(yīng)該可以提出以對方的一座城作為交易條件. 為避免常見的同盟攻打時"出工不出力"的"作弊現(xiàn)象",游戲可以規(guī)定一旦決定同盟攻打,則那一座城如果打下來的話不管怎么樣直接歸提出攻打的一方. 這樣的話,答應(yīng)協(xié)助的一方要做的就是開出足夠的價碼.I. 仍然是外交. 應(yīng)該效法三9的做法, 任意兩國間都有外交關(guān)系的設(shè)定最起碼不同的5檔, 這個信息應(yīng)該任何人都可見. 而且可以通過外交手段來改變別家之間的關(guān)系主要是搞壞,呵呵. 當(dāng)然,有些比較難改變除非一些大事件發(fā)生,有些自然相對容易一些. 電腦也應(yīng)該加強(qiáng)一點外交AI, 充分注意相接國的外交,然后盡量做到"連橫合縱"羅~~J. 這個也是這一系列游戲的老毛病了: 攻易守難. 這個問題的直接出自于城市里的部隊無法使用任何戰(zhàn)法. 窩在城里等于等死, 倒還不如出兵野戰(zhàn). 這顯然有背于常識么~~ 偶個人認(rèn)為: 第一, 城的打擊力還是稍微低了一點, 并且城的打擊力應(yīng)該以城內(nèi)守兵的數(shù)量的增加而"成倍增長". 一萬守兵的守備力/打擊力絕對比五千強(qiáng)出不止一倍. 第二, 游戲應(yīng)該允許"奇襲",即使是在有部隊貼城攻城的時候. 第三, 主將/太守的作用應(yīng)該被強(qiáng)化. 統(tǒng)率/智力高的武將守城的話, 攻城的難度要大大增加例:郝昭,呵呵. 第四, 現(xiàn)在游戲里守城方在城被攻擊時不能修筑完全是與現(xiàn)實相反的做法. 第五, 城市易手之后, 城防應(yīng)該自動恢復(fù)一部分偶也知道這不大真實, 但鑒于"螳螂補(bǔ)蟬,黃雀在后"的現(xiàn)象太多,只能做這個設(shè)定了. 哪位有更好的主意,請不吝賜教,呵呵K. 由于戰(zhàn)國游戲里信長系列正好有"太閣立志傳"相輔相成, 那自然信長應(yīng)該可以從太閣里借鑒到一些東西. 就象前面說的"功績值", 封官應(yīng)該直接和這個搭鉤. 而忠誠度的上下起伏也可以由"分配不公"造成, 增加了真實性. 另一方面是, 如果一名武將一直不被重用的話,自然俸祿就低,從而大大可能"跳槽"了. 說到委任的話, 那就更加應(yīng)該參考太閣系列. 分封城主/國主完全應(yīng)該參考這個"功績值".
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