騰龍17-.35 鏡頭手動(dòng)光圈環(huán)
3D游戲站:www.3dgamestudio.com它用的編程語(yǔ)言是C++.如果是要做出比較正規(guī)的3D游戲.還需要會(huì)應(yīng)用很多軟件一款3D游戲需要這幾個(gè)大致的步驟.首先你需要有個(gè)企劃案...就是大致什么樣的游戲.內(nèi)容等等然后需要進(jìn)行游戲的2D和3D美術(shù) 又需要會(huì)Maya.3DS-Max等美術(shù)軟件做效果.你還要需要懂游戲程式語(yǔ)言,C語(yǔ)言,JAVA等等......設(shè)置引擎."引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數(shù)量骨骼綁定等等統(tǒng)一編程而做出來(lái)的一套程序,因?yàn)?quot;引擎"本身就是相當(dāng)與一套軟件了 做游戲要設(shè)定面數(shù),渲染量等等,一套引擎直接把規(guī)格設(shè)定好了3D就是三維立體的意思,在現(xiàn)實(shí)生活中我們看見(jiàn)的東西都有長(zhǎng)、寬、高,這三個(gè)量就叫做三維,如果能看到一個(gè)物體的長(zhǎng)寬高,這個(gè)物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說(shuō)只有其中兩個(gè)量,可能只有長(zhǎng)與寬,可能只有長(zhǎng)與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見(jiàn)他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個(gè)人就沒(méi)有立體感了?,F(xiàn)在許多的網(wǎng)絡(luò)游戲都是2D的,沒(méi)有很逼真的如身臨其境的感覺(jué),還有電影也是2D的?,F(xiàn)在3D網(wǎng)絡(luò)游戲興起了,《魔獸世界》就是一個(gè)很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺(jué)。所以,無(wú)論是3D畫,3D動(dòng)漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來(lái)也比2D困難。引擎3是一個(gè)面向下一代游戲機(jī)和DirectX 9個(gè)人電腦的完整的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái),提供了游戲開(kāi)發(fā)者需要的大量的核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。虛幻引擎3的設(shè)計(jì)目的非常明確,每一個(gè)方面都具有比較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開(kāi)發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個(gè)過(guò)程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實(shí)際操作非常便利;與此同時(shí),虛幻引擎3還能夠?yàn)槌绦騿T提供一個(gè)具有先進(jìn)功能的,并且具有可擴(kuò)展性的應(yīng)用程序框架Framework,這個(gè)框架可以用于建立、測(cè)試和發(fā)布各種類型的游戲。◎ 64位色高精度動(dòng)態(tài)渲染管道。Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時(shí)支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過(guò)程中,我們注意到了一個(gè)非常明顯的特點(diǎn),就是新一代的顯示芯片已經(jīng)不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉(zhuǎn)而需要更加高精度的顏色范圍,這一點(diǎn)在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來(lái)。在NV40上,這種技術(shù)被稱為HPDR技術(shù),而在R420身上,這種技術(shù)也有所體現(xiàn)。◎ 支持當(dāng)前所有的基于像素的光照和渲染技術(shù),包括使用法線貼圖技術(shù)的參數(shù)化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數(shù);采用預(yù)計(jì)算的陰影遮罩技術(shù)以及使用球形harmonic貼圖的預(yù)計(jì)算的凹凸自陰影◎ 高級(jí)的動(dòng)態(tài)陰影。虛幻引擎3提供對(duì)下列3種陰影技術(shù)的完全支持:· 采用動(dòng)態(tài)模板緩沖的陰影體積技術(shù),能夠完整支持動(dòng)態(tài)光源,這樣就能在場(chǎng)景中所有物體上精確地投射陰影。· 能夠讓動(dòng)態(tài)的角色在場(chǎng)景中投射出動(dòng)態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個(gè)過(guò)程是通過(guò)使用16X超級(jí)取樣的陰影緩沖實(shí)現(xiàn)的· 采用了擁有極高質(zhì)量和極高性能的預(yù)先計(jì)算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現(xiàn)象離線處理,同時(shí)保留了完整的動(dòng)態(tài)高光和反射效果。◎ 所有支持的陰影技術(shù)都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時(shí)可以與有顏色的衰減函數(shù)結(jié)合,從而實(shí)現(xiàn)具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術(shù)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的軟陰影◎ 強(qiáng)大的材質(zhì)系統(tǒng),使得美工可以在實(shí)時(shí)圖形化界面中建立任意復(fù)雜的實(shí)時(shí)Shader,而這個(gè)界面的友好度可與Maya的非實(shí)時(shí)Shader圖形編輯界面媲美◎ 材質(zhì)框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實(shí)現(xiàn)Shader代碼的動(dòng)態(tài)合成?!?完全支持室內(nèi)和室外環(huán)境的無(wú)縫連接,在任何地方都支持的動(dòng)態(tài)每象素光照和陰影?!?美工可以通過(guò)一個(gè)可動(dòng)態(tài)變形的基本高度圖來(lái)建立地形,并使用多層混合材質(zhì),這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復(fù)雜的材質(zhì),動(dòng)態(tài)的基于LOD的細(xì)分,以及植被。另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動(dòng)畫以及復(fù)雜碰撞等物體交互方式。布娃娃Ragdoll系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級(jí)的物理引擎,能夠付給物體以一定的質(zhì)量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學(xué)動(dòng)態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個(gè)物理引擎。◎ 所有可渲染的材質(zhì)都含有物理特性,例如摩擦系數(shù)等參數(shù)。在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠?qū)ξ矬w的屬性進(jìn)行實(shí)時(shí)修改◎ 符合物理原理的聲音效果◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網(wǎng)絡(luò)◎ UnrealEd內(nèi)建的可視化物理建模工具,支持對(duì)于模型和骨骼動(dòng)畫網(wǎng)格的用于優(yōu)化碰撞檢測(cè)的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內(nèi)可交互的物理模擬和調(diào)整● 動(dòng)畫系統(tǒng)◎ 骨骼動(dòng)畫系統(tǒng);支持每頂點(diǎn)可達(dá)4骨骼同時(shí)影響的效果以及復(fù)雜的骨骼結(jié)構(gòu)?!?動(dòng)畫由一棵動(dòng)畫物體樹驅(qū)動(dòng),包括:· 混合控制器,進(jìn)行對(duì)嵌套的動(dòng)畫物體之間的多路混合。· 數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的控制器,封裝動(dòng)作捕捉或手動(dòng)制作的動(dòng)畫數(shù)據(jù)。· 物理控制器,連接到剛體動(dòng)態(tài)引擎,用來(lái)實(shí)現(xiàn)布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動(dòng)畫和對(duì)力的物理響應(yīng)。· 過(guò)程動(dòng)畫控制器,以C++或UnrealScript實(shí)現(xiàn),為了實(shí)現(xiàn)一些如使一個(gè)NPC的頭部和眼睛跟蹤一個(gè)在關(guān)卡中行走的游戲者,或使一個(gè)角色根據(jù)健康情況和疲勞度作出不同動(dòng)作等特性。◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導(dǎo)出工具,用于向引擎中導(dǎo)出賦予蒙皮權(quán)重的網(wǎng)格,骨骼和動(dòng)畫序列?!?游戲框架以及人工智能◎ 提供了一個(gè)支持普通游戲?qū)ο笕缬螒蛘撸琋PC,物品,武器和觸發(fā)器的面向?qū)ο蟮挠螒蚩蚣??!?豐富的多級(jí)別AI系統(tǒng),支持尋路、復(fù)雜關(guān)卡游歷、單獨(dú)決策和組隊(duì)AI· 對(duì)如觸發(fā)器,門和升降機(jī)等普通游戲?qū)ο竺舾械膶ぢ房蚣?,允許復(fù)雜的游歷設(shè)定,使得NPC可以按下開(kāi)關(guān),打開(kāi)門,并繞過(guò)障礙物。· 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、掩護(hù)和撤退的路線網(wǎng)。· 基于小隊(duì)的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗游戲。◎ AI路徑在UnrealEd中可見(jiàn)并可由關(guān)卡編輯者編輯,允許自定義和提示◎可見(jiàn)的AI腳本工具,使設(shè)計(jì)者可以創(chuàng)建復(fù)雜的交互性游戲設(shè)定,例如游戲者目標(biāo),通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫◎ UnrealMatinee,一個(gè)基于時(shí)間線的可視化序列、動(dòng)畫和曲線路徑工具。設(shè)計(jì)者可以使用此工具建立游戲中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,可以是交互的或非交互的,通過(guò)動(dòng)畫序列化、移動(dòng)包括攝像機(jī)在內(nèi)的對(duì)象,控制聲音和視覺(jué)特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時(shí)間軸的事件序列◎ 支持各種平臺(tái)的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質(zhì)杜比數(shù)碼音效?!?3維聲源位置設(shè)置,多普勒效應(yīng)。多普勒效應(yīng):是指當(dāng)發(fā)聲物體在運(yùn)動(dòng)時(shí),聲音的音調(diào)會(huì)隨著物體移動(dòng)速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個(gè)原理也被運(yùn)用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對(duì)音效的全面的控制,聲音強(qiáng)度,順序,循環(huán),過(guò)濾,調(diào)制,變調(diào)和隨機(jī)化。聲音參數(shù)被從代碼中分離開(kāi),使設(shè)計(jì)者可以控制所有的與游戲、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和動(dòng)畫序列相關(guān)的聲音。◎ 支持所有平臺(tái)的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機(jī)對(duì)應(yīng)的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis?!?支持游戲機(jī)上的聲音流?!?Internet和局域網(wǎng)游戲已經(jīng)成為Epic的競(jìng)賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)一直提供靈活的高級(jí)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),適合于各種類型的游戲?!?Internet和局域網(wǎng)游戲在PC和所有游戲機(jī)平臺(tái)上都被完全支持Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務(wù)器瀏覽器◎ 虛幻引擎的網(wǎng)絡(luò)游戲部分編程是高層的和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務(wù)器之間聯(lián)系的變量和函數(shù),來(lái)保留一個(gè)同步的對(duì)游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸是基于UDP的并能夠?qū)⒖煽亢筒豢煽總鬏敺绞浇Y(jié)合,來(lái)對(duì)游戲感進(jìn)行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下?!?客戶端-服務(wù)器模式下最多支持64個(gè)游戲者同時(shí)游戲。同時(shí)支持非服務(wù)器模式點(diǎn)對(duì)點(diǎn)模式下的16游戲者同時(shí)游戲?!?支持不同平臺(tái)間的網(wǎng)絡(luò)互連例如PC服務(wù)器和游戲機(jī)客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進(jìn)行游戲?!?所有游戲特性在網(wǎng)絡(luò)游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機(jī)器人的組隊(duì)競(jìng)技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動(dòng)下載,包括跨平臺(tái)的一致的Unreal腳本代碼。這項(xiàng)特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎(jiǎng)勵(lì)包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得?!?提供了一個(gè)"主服務(wù)器"組件來(lái)跟蹤世界范圍內(nèi)的服務(wù)器,提供給游戲者過(guò)濾的服務(wù)器列表,等等。世界范圍內(nèi)的游戲統(tǒng)計(jì)跟蹤系統(tǒng)◎ 請(qǐng)注意我們不會(huì)提供一個(gè)適合大量玩家在線網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器或網(wǎng)絡(luò)框架。盡管這項(xiàng)工作是一個(gè)需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊(duì)已經(jīng)使用Unreal引擎做了這件事包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀(jì)X》,這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。● UnrealEd內(nèi)容創(chuàng)建工具◎ Uneral編輯器UnrealEd是一個(gè)純粹的"所見(jiàn)即所得"的數(shù)據(jù)生成工具,用來(lái)填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙?!?對(duì)游戲?qū)ο笕缬螒蛘?,NPC,物品,AI路點(diǎn)和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實(shí)時(shí)預(yù)覽,包括100%的動(dòng)態(tài)陰影。包含一個(gè)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的編輯框架,允許關(guān)卡設(shè)計(jì)者容易地自定義任何游戲?qū)ο?,以及允許程序員通過(guò)腳本向設(shè)計(jì)者能夠使用新的可自定義的屬性。可視化的材質(zhì)瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能◎ 美工可以通過(guò)實(shí)時(shí)地形編輯工具來(lái)提高地面,向地面繪制Alpha層來(lái)控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測(cè)數(shù)據(jù)和位移貼圖◎ 可視化材質(zhì)編輯器。通過(guò)可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)和程序員定義的材質(zhì)組件,美工可以建立從簡(jiǎn)單的多層混合材質(zhì)到極為復(fù)雜的材質(zhì),并且這些材質(zhì)可以動(dòng)態(tài)地與場(chǎng)景中的光源交互◎ 一個(gè)強(qiáng)大的瀏覽框架,可以用來(lái)尋找、預(yù)覽和組織各種類型的游戲資源◎ 美工可以使用動(dòng)畫工具來(lái)引入模型、骨骼和動(dòng)畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。可視化的材質(zhì)編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應(yīng)用的素材◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)即可進(jìn)行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測(cè)試游戲,一邊進(jìn)行編輯。◎ 每份Unreal引擎授權(quán)都包含了重新組合分配UnrealEd的權(quán)利,使得游戲制作組可以將他們的數(shù)據(jù)創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團(tuán)體。Mod提供者已經(jīng)成為當(dāng)今很多卓越的PC游戲成功的一個(gè)重要因素,而且我們可以預(yù)見(jiàn)在將來(lái),對(duì)基于PC的mod開(kāi)發(fā)的支持也可能成為游戲機(jī)游戲的重要因素。◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來(lái)將模型帶到虛幻引擎中,帶有網(wǎng)格拓?fù)湫畔ⅲN圖坐標(biāo),平滑組,材質(zhì)名稱,骨骼結(jié)構(gòu)和骨骼動(dòng)畫數(shù)據(jù)??梢暬牡匦尉庉嬈髂軌?qū)崟r(shí)體現(xiàn)出地形的變化◎ 所有您所希望從一個(gè)現(xiàn)代數(shù)據(jù)編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復(fù)功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。在虛幻引擎3中我們的大多數(shù)角色都是由兩個(gè)網(wǎng)格模型建立的:一個(gè)具有幾千多邊形的實(shí)時(shí)網(wǎng)格,和一個(gè)數(shù)百萬(wàn)多邊形的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。我們提供了一個(gè)分布式計(jì)算的程序,對(duì)細(xì)節(jié)網(wǎng)格進(jìn)行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結(jié)構(gòu)生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實(shí)時(shí)網(wǎng)格。結(jié)果是在游戲中的網(wǎng)格帶有高多邊形網(wǎng)格的所有光影細(xì)節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實(shí)時(shí)渲染。使用法線貼圖實(shí)現(xiàn)的超過(guò)1億個(gè)三角形效果,實(shí)際上只有50萬(wàn)個(gè)三角形虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導(dǎo)出插件和所有該公司內(nèi)部開(kāi)發(fā)的游戲的游戲代碼。◎ 可擴(kuò)展的、面向?qū)ο蟮腃++引擎,帶有用于靜態(tài)和動(dòng)態(tài)加載代碼和資源的軟件架構(gòu),可移植性,易于調(diào)試。虛幻引擎3提供的腳本編輯器◎ Unreal腳本語(yǔ)言提供了對(duì)元數(shù)據(jù)的自動(dòng)支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關(guān)卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調(diào)試器;對(duì)多種重要游戲編程概念的本地語(yǔ)言支持,例如動(dòng)態(tài)有限狀態(tài)機(jī)和基于時(shí)間的代碼執(zhí)行?!?模塊化材質(zhì)組件接口來(lái)擴(kuò)展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。◎ 源代碼控制友好的軟件架構(gòu),對(duì)大型工作組和多平臺(tái)工程的可擴(kuò)展性。◎ Unreal引擎3被作為一個(gè)可以在PC和任何下一代家用游戲主機(jī)上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎(chǔ)。所有游戲組件和數(shù)據(jù)文件都可以在各種平臺(tái)上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉(zhuǎn),和家用機(jī)和PC上的游戲測(cè)試?!?針對(duì)家用游戲機(jī)的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過(guò)程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關(guān)卡。虛幻引擎3還可以方便的支持多種語(yǔ)言◎ 虛幻引擎3數(shù)據(jù)資源和代碼是可地方化的,能夠通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的框架來(lái)擴(kuò)展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級(jí)的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經(jīng)使用9種語(yǔ)言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。注重細(xì)節(jié),其他特殊規(guī)格一覽這里是一些我們?cè)诮⑾乱粋€(gè)基于虛幻引擎3游戲的指導(dǎo)方針。不同類型的游戲?qū)?huì)有十分不同的游戲者數(shù)目,場(chǎng)景大小和表現(xiàn)。所以這些規(guī)范只能作為對(duì)一個(gè)項(xiàng)目而不是對(duì)所有項(xiàng)目的指導(dǎo)?!?角色對(duì)于每個(gè)主要角色和靜態(tài)網(wǎng)格資源,我們建立兩個(gè)版本的網(wǎng)格模型:一個(gè)可選然的帶有唯一UV坐標(biāo)的網(wǎng)格模型,和一個(gè)只帶有幾何信息的細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型我們通過(guò)虛幻引擎3來(lái)處理這兩個(gè)模型,基于細(xì)節(jié)模型的所有幾何信息來(lái)為可渲染模型生成一個(gè)高分辨率的法線貼圖。可渲染模型:我們?cè)诮⒖射秩灸P蜁r(shí)使用3000到12000個(gè)三角形,在場(chǎng)景中同時(shí)可見(jiàn)的角色有5到20個(gè)左右?!?細(xì)節(jié)網(wǎng)格:我們使用一百萬(wàn)到八百萬(wàn)三角形來(lái)為標(biāo)準(zhǔn)的角色建立細(xì)節(jié)網(wǎng)格模型。這對(duì)于為每個(gè)角色建立一到兩個(gè)2048乘2048大小的法線貼圖已經(jīng)足夠了?!?骨骼:我們的每個(gè)標(biāo)準(zhǔn)角色都有100到200塊骨頭,包括了有關(guān)節(jié)的臉部、手部和手指?!?法線貼圖和材質(zhì)貼圖我們?cè)诮⒋蟛糠纸巧蛨?chǎng)景的普通貼圖和法線貼圖時(shí)都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺(jué)這是一個(gè)對(duì)于2006年左右的運(yùn)行于中檔PC上的游戲來(lái)說(shuō)的一個(gè)十分合理的目標(biāo)。下一代的游戲主機(jī)可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數(shù)量和場(chǎng)景復(fù)雜度?!?環(huán)境典型的場(chǎng)景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對(duì)象,包括靜態(tài)網(wǎng)格和具有骨骼的網(wǎng)格。對(duì)于當(dāng)前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場(chǎng)景中出現(xiàn)的可視物體數(shù)量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場(chǎng)景中最多有20萬(wàn)到120萬(wàn)的可見(jiàn)三角形。● 光照沒(méi)有對(duì)光源數(shù)量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們?cè)噲D將大范圍的光源數(shù)量限制到2到5個(gè),因?yàn)槊總€(gè)光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時(shí)的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細(xì)節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個(gè)場(chǎng)景的大范圍光省時(shí)。游戲這類非常特殊的軟件在人們的實(shí)際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實(shí)際的價(jià)值,但是卻能夠讓人們?cè)谑褂秒娔X的過(guò)程中得到放松。一個(gè)游戲能否給消費(fèi)者帶來(lái)盡可能完美的感官上的享受就成為了一個(gè)游戲能否獲得成功的最基本的因素。而對(duì)于游戲中最為流行的3D游戲來(lái)講,開(kāi)發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開(kāi)發(fā)出一個(gè)個(gè)高質(zhì)量的游戲就成了關(guān)鍵,采用游戲引擎和游戲內(nèi)容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進(jìn)的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對(duì)游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個(gè)游戲幕后的一些事情。總的來(lái)說(shuō),虛幻引擎3的確是一個(gè)非常先進(jìn)的引擎,它提供的功能非常先進(jìn),幾乎融合了目前頂級(jí)顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術(shù)背景下,這款引擎帶來(lái)了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經(jīng)足以震憾每一位觀眾了。連分都不給,誰(shuí)會(huì)回答啊,唉...
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