電子競技和網(wǎng)絡游戲有什么區(qū)別呢

更新時間:2016-05-28本文內容轉載自互聯(lián)網(wǎng)
不一樣電子競技運動是一個新的概念,國際上有電子競技運動概念的時間也不長,中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委托,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,今天借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。我們先看電子競技運動發(fā)展的脈絡,這有助于我們了解電子競技運動的由來和概念。起源與發(fā)展電子競技運動來源于電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。電視游戲是電子游戲中的先驅,電視游戲分為家用機與街機。最早的電視游戲并沒有家用機,只有在街上的游戲廳里才可以玩到,所以稱為街機,直到現(xiàn)在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發(fā)家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發(fā)出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是后來我們通常說的紅白機,它上面的很多經(jīng)典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜于現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品。而直到現(xiàn)在還在采用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經(jīng)出現(xiàn)。紅白機是家用機的早期經(jīng)典。在紅白機誕生以后,電子競技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn)。只是基于技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。紅白機取得成功以后,極大地刺激了家用游戲機市場的開發(fā)。另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發(fā)出了第一款16位游戲機,后來,著名的家電廠商索尼開發(fā)了直到今天仍有很多追隨者的PSplaystation一代,PS機是首個以光盤為游戲載體的家用游戲機。PS機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業(yè)和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發(fā)納入發(fā)展計劃,并不斷有成功產(chǎn)品出現(xiàn)。電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在這個階段,電腦游戲已經(jīng)占據(jù)了越來越重要的位置??梢哉f,電腦游戲在電子游戲中占據(jù)重要地位的時候,為電子競技運動的發(fā)展奠定了重要的技術基礎。其中有幾款游戲不能不提,一款游戲就是Id software開發(fā)的wolf3D,這是第一人稱射擊游戲FPS的開山鼻祖,目前被廣泛用來進行電子競技的CS,就是第一人稱射擊游戲。另一款游戲是WESTWOOD開發(fā)的沙丘魔堡,這是即時戰(zhàn)略游戲RTS的開山鼻祖,也就是現(xiàn)在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。隨著電腦軟硬件技術和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現(xiàn)。比如westwood公司在推出即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現(xiàn)了基于局域網(wǎng)的多人同場競技。具有局域網(wǎng)聯(lián)機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨后開發(fā)出的各種即時戰(zhàn)略游戲如雨后春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰(zhàn)略游戲就是暴雪公司開發(fā)的《魔獸爭霸》。幾乎與此同時,Id software發(fā)布了DOOM2,這個堪稱經(jīng)典而又飽受爭議的游戲是第一款完美支持局域網(wǎng)多人對戰(zhàn)的第一人稱射擊游戲FPS,它確立了FPS游戲多人對戰(zhàn)時的基本規(guī)則,這一基本規(guī)則直到今天還在被FPS競技所采用。后來,另一個世界游戲著名廠商電子藝界EA開始推出它的著名的FIFA國際足聯(lián)系列足球游戲,并逐漸成熟,成為電腦游戲中的著名種類。從上面的發(fā)展脈絡中可以看出,現(xiàn)在作為電子競技主要的三個游戲類型:即時戰(zhàn)略RTS、第一人稱射擊游戲FPS和體育模擬游戲,是逐漸發(fā)展并成熟起來的。這三種類型游戲所采的競技規(guī)則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在采用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現(xiàn)這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有局域網(wǎng)和多臺電腦。在所有電腦游戲中,或者說在所有電腦應用程序里面,F(xiàn)PS游戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統(tǒng)方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,發(fā)布了QUAKE雷神之槌,這是第一個全3D的FPS游戲,也是在所有游戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經(jīng)完美地支持了局域網(wǎng)的多人對戰(zhàn),隨后不久,ID SOFTWARE又發(fā)布了QUAKE2,這兩款游戲的發(fā)布完全確立了FPS游戲的絕大多數(shù)規(guī)則,但是基于當時電腦硬件和網(wǎng)絡技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機游戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS游戲的對戰(zhàn)技巧。1999年11月30日,ID SOFTWARE 發(fā)布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款游戲的發(fā)布絕對可以用石破天驚來形容,任何贊美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網(wǎng)絡對戰(zhàn)的游戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰(zhàn)技巧研究,QUAKER們都在家里埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰(zhàn)中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區(qū)已經(jīng)不少QUAKER 以獲取比賽的優(yōu)勝獎金做為謀生手段。從電子競技的發(fā)展歷史來看,RTS和體育游戲無疑是先行者,但是只有當FPS游戲的多人對戰(zhàn)環(huán)境的成熟,電子競技才有了作為一個有別于其他電子游戲的、獨立的發(fā)展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。概念與特性由于電子競技運動是一個全新體育項目,其概念和項目設置目前都在探討之中,有多種表述和理解,仁者見仁、智者見智。我們嘗試提出一些自己的體會和設想,供業(yè)界朋友們參考,也請專家學者們指正。需要強調的是,我們這里說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬于體育項目門類的稱呼。電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現(xiàn)。這是電子競技運動有別于傳統(tǒng)體育的根本不同。“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運動有別于其他電子游戲特別是網(wǎng)絡游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規(guī)律性,選手的技戰(zhàn)術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特征,那就是統(tǒng)一的競賽規(guī)則,以及在這樣的規(guī)則保障下進行公平、公開、公正的比賽。從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展。正式因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據(jù)形勢發(fā)展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。分類與項目設置定義了電子競技運動的概念后,我們來討論電子競技運動的分類與設項。分類與項目設置是體育項目中一項非常重要的基礎工作。作為一個全新體育項目,電子競技運動的分類與項目設置同電子競技運動的概念一樣,也還處在初級和研討階段,將會隨著信息技術的發(fā)展和項目本身的發(fā)展而不斷完善。電子競技運動的分類和項目設置應該考慮三個基本原則,第一,體育項目的普遍規(guī)律和信息技術的特點;第二,國際慣例;第三,中國特色。嚴格地說,電子競技運動有廣義和狹義電子競技運動之分。狹義的電子競技運動,是特指那些離開了電子設備根本就無法存在的電子競技運動,可以稱作是經(jīng)典電子競技運動,如現(xiàn)在國內外開展比較普遍的反恐精英CS、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。廣義的電子競技運動除包括上述經(jīng)典電子競技運動項目外,還包括像網(wǎng)絡圍棋、網(wǎng)絡象棋、網(wǎng)絡橋牌這樣的、經(jīng)過電子化的傳統(tǒng)體育項目,這些項目屬于電子競技運動中的一個分支。電子競技運動目前可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一個休閑類項目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技運動。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目。參考國際上電子競技運動開展的情況、三大世界比賽的項目,以及考慮中國電子競技運動開展的情況和中國特色,對戰(zhàn)類目前開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英CS、星際爭霸、魔獸爭霸2和FIFA2003。休閑類項目包括網(wǎng)絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機等。需要說明的是,這兩類電子競技運動的項目,都有一個共同的特點,那就是在社會上廣泛開展,受到大眾和玩家的普遍歡迎和參與。這是體育項目立項的基本要求,比如,一個體育項目要想獲得國際奧委會的承認,并成為奧運會比賽項目,除了必須接受反興奮劑條例并遵守奧林匹克憲章,還有一個基本條件,即:男子項目必須是在4大洲廣泛開展,擁有70個以上的會員;女子項目必須是在三大洲廣泛開展,擁有40個以上的會員。這充分體現(xiàn)了體育項目立項在廣泛性和普及性方面的重要性。在電子競技運動項目逐漸成熟后,對狹義或者說經(jīng)典電子競技運動,還可以進行進一步的細分。這種細分可以參照游戲類型的特點來決定,目前在電子游戲中共分為以下幾大類:射擊類分為第一人稱射擊游戲和第三人稱射擊游戲、格斗類、策略類、養(yǎng)成類、即時戰(zhàn)略類、模擬類、體育類、角色扮演類、冒險解謎類、桌面休閑類。在這些游戲類型中,目前可以進入電子競技運動范疇的可以分為:第三人稱射擊類FPS、格斗類、即時戰(zhàn)略類、體育類。設項與分類是一個體育項目成熟與否以及能否健康發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。清晰、合理的設項和準確、科學的分類,一方面有助于電子競技運動作為一個體育項目,更加公平地進行競賽;另一方面,對于研究和把握其運動規(guī)律,也有著重要的作用和意義。由于電子競技作為體育項目還在初級階段,關于其分類的屬性和定義原則有待逐漸完善。非常重要的一點是,電子競技運動項目將會隨著信息技術的發(fā)展和項目本身的發(fā)展而不斷豐富和完善,歷史上可以清楚地看到,所有的體育項目,都經(jīng)歷了這樣的發(fā)展和完善過程,有的體育項目與創(chuàng)立之初時相比,已經(jīng)完全不能同日而語。電子競技運動與網(wǎng)絡游戲的區(qū)別電子競技運動和網(wǎng)絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。由于歷史的原因,以及不同的國家和地區(qū),包括中國,對電子競技運動、網(wǎng)絡游戲有不同的理解和稱呼,造成了目前對電子競技運動和網(wǎng)絡游戲概念在理解、認識、定義和使用上交叉、混淆、不一致等混亂的情形。嚴格地說,電子競技運動與網(wǎng)絡游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。從起源上說,最初它們就是兩個完全不同的游戲類型。了解早期的歷史可能有助與我們更好地認識電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的不同發(fā)展道路和未來。網(wǎng)絡游戲起源早期電子游戲中的RPG游戲角色扮演游戲。RPG游戲是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數(shù)量最為龐大的一種,因為RPG游戲相對于其他類型的游戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發(fā)起來相對容易很多。在電子游戲發(fā)展史中,也留下了許許多多的經(jīng)典作品,像家用電視游戲機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG游戲的經(jīng)典《仙劍奇?zhèn)b傳》。正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素。1997年,暴雪公司發(fā)布了《DIABLO》暗黑破壞神,這其實是一款全新的游戲類型,嚴格意義上來說這并不是一款傳統(tǒng)的RPG游戲,它更像是即時戰(zhàn)略游戲與傳統(tǒng)RPG的結合,但它又確實包含了許多傳RPG的因素在里面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統(tǒng),所以業(yè)界給這種游戲定義為ARPG動作角色扮演游戲?!禗IABLO》對游戲界的貢獻還不只于此,這款游戲還首創(chuàng)了戰(zhàn)網(wǎng)游戲系統(tǒng),所有正版游戲用戶都可以得到一個CDKEY,用這個CDKEY可以上到暴雪為用戶免費開發(fā)的服務器上進行多人游戲,這雖然有別于現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲,但無疑為后來的網(wǎng)絡游戲開發(fā)商提供了一個很好的思路。《DIABLO》面市以后,引起了轟動,廣大玩家趨之若鶩,而且由于戰(zhàn)網(wǎng)和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戲的銷售。其他游戲廠商也紛紛效仿,一時間ARPG游戲滿天飛,而有一些游戲廠商則開始考慮將ARPG游戲的戰(zhàn)網(wǎng)加以擴大,而且從技術上來講也并沒有多少難度,網(wǎng)絡游戲也就呼之欲出了,現(xiàn)在的大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都是ARPG類型的,包括目前影響力最大、在線人數(shù)最多的《傳奇》在內。說起網(wǎng)絡游戲,還有一個概念不能不提,就是MUD文字網(wǎng)絡游戲,這是歷史相對很長,以個人BBS為基礎的、以純文字進行游戲的網(wǎng)絡游戲。現(xiàn)在看來,這種以純文字進行游戲的方式,可能會覺得不可思議,但是在當時的條件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD對玩家的吸引力絲毫不亞于現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲。國外的嚴格意義上的第一款網(wǎng)絡游戲不包括MUD是,1997年EA開發(fā)的《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》UO,而內地如果不算UO的非法私服,第一款真正的網(wǎng)絡游戲是2001年3月華藝國際運營的、日本游戲廠商開發(fā)的《石器時代》。從歷史淵源上來講,網(wǎng)游與電子競技本是同根生,只是各自依靠本身的特點、沿著不同的方向、順應技術的發(fā)展而走了不同的發(fā)展道路。下面我們具體對比兩者的不同。首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。網(wǎng)絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網(wǎng)絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。而電子競技則接近于那些傳統(tǒng)的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰(zhàn)術完全一樣。選手通過日??炭嗟摹⒔跤诳菰锏挠柧?,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰(zhàn)術水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環(huán)境等等是通過信息技術來實現(xiàn)的而已。這是其與網(wǎng)絡游戲最本質的區(qū)別。從技術層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網(wǎng)絡游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負責開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關系,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關系上也有較大不同。把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網(wǎng)絡游戲分別朝不同的發(fā)展方向發(fā)展。但是,電子競技運動與網(wǎng)絡游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術的產(chǎn)物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發(fā)展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個非常大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運動與網(wǎng)絡游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網(wǎng)絡游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發(fā)展,對網(wǎng)絡游戲的發(fā)展同樣有著促進和推動作用。當然,現(xiàn)在所說的電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發(fā)展的眼光看,電子競技運動與網(wǎng)絡游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網(wǎng)絡游戲經(jīng)過發(fā)展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉化發(fā)展成為新的電子競技運動項目。
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