誰能詳細(xì)說一下史克威爾與任天堂的恩怨
早年的NINTENDO在FC SFC時代可以說也很器重提攜了ENIX 和SQUARE等幾個公司,但是在SONY的PS 和N64出來時候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作鐵定出在N64上卡社則是后來宣布BIO 0 N64登錄確認(rèn),后來卻跑到了PS系上,傳說中的FF7是也,也正是這一舉動造成了最后N64在日本的不得志的原因當(dāng)時的SQUARE和ENIX在業(yè)界有很強(qiáng)的號召力。后來ENIX也跑去支持PS,但所幸后來ENIX社長親自向山內(nèi)跪拜謝罪得到了山內(nèi)的諒解,所以雙方的關(guān)系并沒有SQUARE那樣的緊張。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻礙SQUARE一款新游戲的發(fā)售。使得這款SQUARE認(rèn)為可以賣出上百萬套的游戲,只有慘淡的一點(diǎn)點(diǎn)業(yè)績,怨念相當(dāng)?shù)纳?。結(jié)果最后SQUARE傍PS最后把自己差點(diǎn)賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。直到GBA和NGC時代尤其是合并為SE后這種關(guān)系才有所緩和,甚至被譽(yù)為是“SQUARE回歸”現(xiàn)在則完全是很曖昧的感覺呀 -_,-TV游戲產(chǎn)業(yè)歷史上曾有過太多表里不一的外交辭令,然而當(dāng)年SQUARE和任天堂分道揚(yáng)鑣的真正原因確實(shí)如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發(fā)表會上宣稱的那樣:“雖然之前有過緊密的合作,游戲制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”任天堂絕對不可能忽略當(dāng)時 SQUARE在游戲業(yè)界舉足輕重的影響力,為籠絡(luò)人心破天荒第一次提供自社的金牌游戲角色共同開發(fā)《超級馬里奧RPG》,同時聯(lián)合出資成立N64專用軟件 發(fā)行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨(dú)占市場的巨大利益。但是1995財務(wù)年度數(shù)款對應(yīng)SFC平臺超大作的銷售不振讓SQUARE清 醒認(rèn)識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優(yōu)越的索尼PS平臺成為適合其未來發(fā)展的最終選擇,采用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戲開發(fā)者無須再為壓縮容量費(fèi)勁心機(jī)。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內(nèi)突然失勢,也使得兩社間最至關(guān)重要的溝通渠道完全斷 絕。[/QUOTE][QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平臺發(fā)售了《天外魔境IIdMARU》并取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現(xiàn)了CD-ROM媒體大容量的優(yōu)勢,大段的全屏高畫質(zhì)動畫、生動逼真的人語配音等讓該游戲處處散發(fā)出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經(jīng)給坂口博信留下了深刻印象,他曾經(jīng)對人提起過當(dāng)時的感觸:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一絲光明…”事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫻熟,《天外魔境IIdMARU》無論在感官效果還是內(nèi)涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進(jìn)行多角度系統(tǒng)剖析,他忽然放下手柄詢問田中:“如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?”[/QUOTE][QUOTE] 《FFV》是SQUARE發(fā)展史上具有劃時代意義的一部作品,無論口碑還是游戲銷量FF系列第一次真正與過去的霸者DQ系列等量齊觀,這部作品的藝術(shù)價值更令其足以名載游戲史冊。然而阪口博信和他的一些志同道合者們卻并沒有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戲卻是PC-E CD平臺發(fā)售的《天外魔境IIdMARU》,當(dāng)SQUARE員工為盡量節(jié)省卡帶容量忍痛大幅刪削原先構(gòu)想的游戲內(nèi)容時,CD-ROM的超大容量讓他們產(chǎn)生近乎狂熱的膜拜之心,在阪口博信的倡導(dǎo)下SQUARE開始大力招募3DCG和MPEG動畫等各方面的專門技術(shù)人才。SQUARE對于傳說中的SFC主機(jī)終極周邊—SONY開發(fā)的CD-ROM裝置PLAYSTATION懷有極大的憧憬,SONY曾經(jīng)在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戲開發(fā)廠商秘密配送了PS的初期開發(fā)工具包,阪口博信親自領(lǐng)軍著手游戲試作開發(fā),并積極向SONY方提供了許多改進(jìn)意見,阪口因此與主持PS硬件設(shè)計的SONY技術(shù)人員久多良木健結(jié)為莫逆之交。但不為局外人所知的是,由于任天堂與SONY在利益分配上不可調(diào)和的尖銳分歧,所謂的PS計劃實(shí)質(zhì)在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE][QUOTE] 1993年也是日本游戲業(yè)界暗流涌動的一年。2月,任天堂為了牽制世嘉MAGA CD等競爭商品的問世,大張旗鼓發(fā)表與SONY共同開發(fā)的SFC用CD-ROM周邊將于年末發(fā)售,同時煞有介事地和50家日本第三方軟件開發(fā)商簽訂了軟件開發(fā)協(xié)議。5月12日,任天堂與SONY合作決裂的消息正式公開,SONY同日發(fā)表將獨(dú)自推出CD-ROM規(guī)格的主機(jī)。8月21日,SONY與SMESONY音樂共同出資成立了SCE,為大舉進(jìn)軍家用主機(jī)市場做準(zhǔn)備。SQUARE對PS計劃的擱淺消息感到非常震驚,該社已經(jīng)為研究這款主機(jī)投入了大量的人力物力,出于企業(yè)上市整體計劃的考量和對任天堂業(yè)界支配力的信賴,SQUARE高層決定繼續(xù)全身心的支持任天堂陣營。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主機(jī)采用CD-ROM規(guī)格完全是順理成章的事情。[/QUOTE][QUOTE] 1994年無疑是TV GAME史上最重要的一個轉(zhuǎn)折時期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企業(yè)紛紛向任天堂獨(dú)占的市場發(fā)起了挑戰(zhàn),各款搭載著32位元CPU的高性能主機(jī)陸續(xù)亮相揭示了全新時代的來臨。SQUARE作為當(dāng)時業(yè)界舉足輕重的軟件大腕,自然而然地成為了競相拉攏的目標(biāo)。阪口博信出席了SONY于5月10日在東京銀座舉辦的PS-X發(fā)表會,會場上播放的CG DEMO精細(xì)程度大大超出了阪口原先的預(yù)想,其獨(dú)特的3D表現(xiàn)技術(shù)Geometry Engine所營造出的立體世界更是令人心生憧憬,這無疑就是他一直熱切期待的新世代主機(jī)規(guī)格。次月23日,NOA任天堂美國分社以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主機(jī)ULTRA64,該主機(jī)系與擁有業(yè)界最尖端CG技術(shù)的SGI硅圖像共同開發(fā)。面對瞬息萬變的局勢,SQUARE采取了靜觀的穩(wěn)健經(jīng)營策略,社長水野哲夫在公開場合鄭重聲明只有在SONY等廠商發(fā)售的32位主機(jī)裝機(jī)量突破300萬后SQUARE才有可能考慮是否參入,隨即ENIX的福島社長也發(fā)表了類似的宣告,在任天堂敦促下兩大廠商的表態(tài)無疑對競爭對手起到了效果絕佳的牽制作用。9月22日,NOA在美國得克薩斯圣安東尼奧市舉辦的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步規(guī)格,任天堂后繼主機(jī)將繼續(xù)沿用卡帶作為軟件載體的消息逐漸被證實(shí),這個訊息引起了阪口博信以下多數(shù)SQUARE開發(fā)者的強(qiáng)烈不滿。傳聞PS發(fā)售前夕水野哲夫曾經(jīng)赴京都造訪任天堂社長山內(nèi)溥,希望任天堂能與SONY共同制訂游戲產(chǎn)業(yè)的未來統(tǒng)一規(guī)格,山內(nèi)嚴(yán)詞拒絕后表示:“如果需要制訂未來統(tǒng)一規(guī)格,這必須由任天堂來獨(dú)立完成!”[/QUOTE][QUOTE] 為了強(qiáng)化陣營的凝聚力,任天堂也積極與旗下各大協(xié)力廠商展開了,SQUARE和ENIX等先期獲得了在開發(fā)ULTRA64過程中萃取的先端技術(shù)提攜。該年末,為對抗即將發(fā)售的SONY PS和世嘉SS等新型主機(jī),在任天堂倡議下SQUARE與ENIX共同發(fā)表了RPG《超時空之輪》《Chrono Trigger》,這是一個制作陣容空前的超級大作,阪口博信擔(dān)當(dāng)開發(fā)總指揮,崛井雄二負(fù)責(zé)撰寫劇本,人物設(shè)定則由大名鼎鼎的鳥山明執(zhí)筆,整個開發(fā)團(tuán)隊幾乎集中了SQUARE社內(nèi)所有的骨干成員。SQUARE又同時發(fā)表了G-CRAFT團(tuán)隊負(fù)責(zé)開發(fā)的SLG游戲《前線任務(wù)》《Front Mission》。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反響,但絕大多數(shù)的人依然堅信任天堂江山固若金湯1994年末SCE準(zhǔn)備開發(fā)一款原創(chuàng)RPG大作,由于經(jīng)驗(yàn)不足而向SQUARE求援,出于深化接觸并同時了解PS硬件性能的雙重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精戰(zhàn)士I》,在該游戲STAFF中“鳴謝SQUARE提攜”的字樣引起了任天堂強(qiáng)烈不滿和業(yè)界人士的廣泛猜測。《妖精戰(zhàn)士I》雖然是一款試驗(yàn)性質(zhì)的作品,但PS主機(jī)的圖像表現(xiàn)能力令所有參與開發(fā)的SQUARE員工都嘆羨不已。[/QUOTE][QUOTE] 任天堂與SQUARE不可調(diào)和的矛盾從1995年開始逐步深化,ULTRA64的最終規(guī)格和外型在5月間的美國E3正式公開,原先盛傳該主機(jī)將會搭載MINI CD的謠言不攻自破,軟件載體被確定為通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也隨之破滅。此后不久SQUARE在美國西雅圖的開發(fā)者會議公開了利用一段ULTRA64同規(guī)格的SGI圖形工作站開發(fā)的《FFVI》戰(zhàn)斗場面重制版,號稱100萬POLYGON多邊形的高精度三維圖像立即震驚了世人,玩家們對ULTRA64的期待度急劇升溫,甚至有媒體傳言3D版《FFVI》將作為該主機(jī)的首發(fā)登場。然而當(dāng)時并沒有太多人領(lǐng)悟到阪口博信在接受記者訪談時意味深長的含義,阪口手指著大屏幕中的圖像對記者說:“這段五、六分鐘的戰(zhàn)斗DEMO消耗了足足約86Mb的容量,從目前的壓縮技術(shù)看完全實(shí)用化似乎還沒有任何可能性…”隨后PS首部RPG大作《妖精戰(zhàn)士I》于夏初問世,SQUARE業(yè)務(wù)提攜爆光后引起輿論嘩然,任天堂對此也進(jìn)行了質(zhì)詢,SQUARE以G-CRAFT并非完全子會社為理由加以搪塞?!妒髡f3》的銷售失利使得SQUARE與任天堂的矛盾迅速表面化?!妒髡fIII》于1995年初正式發(fā)表,4月中在日本全國各地店頭的試游臺可以試玩到高完成度的體驗(yàn)版本,無論SQUARE和任天堂都對該游戲寄予了厚望,SQUARE把《圣劍傳說III》作為新財務(wù)年度的主力商品全力推介,而任天堂則將之視為夏季商戰(zhàn)制勝的重要砝碼,從前作的大成功和店頭試游的口碑等諸多跡象表明,《圣劍傳說III》的大獲全勝完全應(yīng)該是順理成章的事情。但是《圣劍傳說III》在最終測試階段發(fā)現(xiàn)了致命的BUG,發(fā)售日期被迫由原定的7月夏季商戰(zhàn)時期大幅推遲到9月30日,商機(jī)的錯失導(dǎo)致該游戲的最終銷量只達(dá)到了約80萬本,比SQUARE原先預(yù)期足足少了一半,該社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦戰(zhàn)中PS和SS終于找到了寶貴的喘息機(jī)會,在夏季商戰(zhàn)中取得了很大進(jìn)展。SQUARE高層完全把《圣劍傳說III》的銷售受挫歸咎于卡帶媒體漫長的制造周期和任天堂出貨制度的弊端,SFC卡帶通常的生產(chǎn)周期約為一個月,軟件商因此很難把握瞬息萬變的市場規(guī)律,稍有差池便會淪為萬劫不復(fù)的境地。由于任天堂對超大作采取一次發(fā)注的手段,小賣店基于風(fēng)險考慮往往采取謹(jǐn)慎定貨的對策,這也嚴(yán)重制約了游戲銷量的進(jìn)一步提升。通過《圣劍傳說III》的挫折,SQUARE徹底清醒認(rèn)識到任天堂所堅持的商品營銷手段以及卡帶媒體都已經(jīng)無法適應(yīng)新時代的需求,對于企業(yè)的未來經(jīng)營都存在著巨大的隱患。《圣劍傳說III》依然由前作的原班人馬操刀,因而總體風(fēng)格并沒有多大變化,但是倍增的容量、結(jié)城信輝的人設(shè)和CG插畫以及SQUARE兩年以來飛躍的技術(shù)進(jìn)步使得給游戲的圖像效果更具沖擊力,體型超大的神獸形象令玩家為之心弛神醉,游戲中還獨(dú)具匠心的增加了晝夜的變化,周遭景色隨之產(chǎn)生的細(xì)微變化也讓人真切感受到制作人的用心良苦?!妒髡fIII》首次采用了多重路線,可選擇的角色達(dá)六人之多,風(fēng)之王國的公主莉絲、草原王國的傭兵迪云朗、魔法王國的安婕拉、圣都的夏洛特、盜賊鷹眼、人獸混血兒凱文這六個人的命運(yùn)都由于“瑪娜”而交織在一起,為了國家、為了愛情、為了友情、為了親情、為了自己、為了世界而戰(zhàn)…根據(jù)所選主角的不同,就連最后BOSS都會不同一共有三個,所以即使是單單為了看這三個BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣劍傳說III》劇本的復(fù)雜程度甚至超過了許多正統(tǒng)RPG,多視點(diǎn)的構(gòu)想也讓玩家能夠更深入洞察游戲的主題。然而作為一款A(yù)-RPG游戲,《圣劍傳說III》卻遠(yuǎn)較前作為遜色,過分追求視覺效果導(dǎo)致了游戲中的動作流暢性大幅度削弱,跳幀現(xiàn)象達(dá)到了令人發(fā)指的地步。為了迎合一些新規(guī)玩家的需求,制作人刻意降低了戰(zhàn)斗的難度,設(shè)定了可由電腦AI控制角色的簡便系統(tǒng),這無形中也喪失了A-RPG游戲最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗樂趣。比較起前兩作,《圣劍傳說III》中怪物的攻擊手法也相對單一,很難再體會到過去那種絞盡腦汁尋求破解之道的醍醐味,至于在2代時曾被作為重要賣點(diǎn)的多人協(xié)作模式則更形同雞肋。無論時和勢,《圣劍傳說III》都具備全面超越前作輝煌的客觀條件,然則我們在美侖美奐的軀殼中只看到了蒼白無力的本質(zhì)…8月27日,日本經(jīng)濟(jì)新聞報道任天堂的次世代主機(jī)ULTRA64正式命名為NINTENDO64。任天堂與SQUARE為展開今后合作事宜進(jìn)行了多次秘密協(xié)商,兩社聯(lián)合出資設(shè)立了一家負(fù)責(zé)N64軟件營銷的會社,任天堂承諾SQUARE未來可以分享軟件銷售的利潤,兩者的合作關(guān)系將由過去的業(yè)務(wù)攜作提升到了戰(zhàn)略伙伴。SQUARE內(nèi)部,在阪口博信的積極推動下該社已然決意正式參入PS的開發(fā)陣營,除了進(jìn)行途中的《浪漫沙加III》等項目以外基本停止了對任天堂陣營的軟件支持,規(guī)模上百人的核心團(tuán)隊開始著手PS軟件的開發(fā)制作?!独寺臣覫II》6月間電擊發(fā)表,11月11日上市發(fā)行并取得了135萬本的全系列最高銷量。從公開到最終發(fā)售僅經(jīng)過了四個多月,由于諸多已知和未知的原因?qū)е逻@款偉大的作品沒有能在其藝術(shù)進(jìn)步道路上走得更遠(yuǎn),這是包括筆者在內(nèi)諸多玩家一直以來時常扼腕嘆息的事情。一道閃電劃破了漆黑的夜空,纖弱的少女在崎嶇的山道上縱馬飛奔,突如其來的暴雨幾乎完全隔斷了她的視線。少女下了馬在泥濘的地上緩緩步行,透過叢莽的縫隙看到不遠(yuǎn)處的山腳下有著星點(diǎn)微弱的燈光…這就是《浪漫沙加III》序幕時的場景,瞬間就緊緊抓住了所有玩家的心。玩家可以通過分別扮演領(lǐng)主、開拓民、異國流浪漢、出奔少女等不同身份的角色來體驗(yàn)一個大動蕩的時代,看似幾乎毫不相干的每個人的命運(yùn)都被一雙看不到的手恣意撥弄著;領(lǐng)主ミヵエル不斷的和異教徒、魔族展開守衛(wèi)國土的大規(guī)模戰(zhàn)爭、開拓民后裔ユリアン則因?yàn)檎x感而與暗黑勢力展開較量、異國貴族ハリ`ド肩負(fù)著神秘的使命遍歷四方…“命運(yùn)之子”在游戲中起著前作詩人同樣的重要作用擔(dān)當(dāng)著銜接各劇本的伏線。這是河津秋敏倡導(dǎo)的“多視點(diǎn)”思想的徹底詮釋。比起以往系列作品的單一劇本,《浪漫沙加III》利用一條主線把數(shù)個獨(dú)立劇本交互貫穿的手法在創(chuàng)作難度上大大提高。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是歷代作品集大成者,延續(xù)前作武器分類的同時增加了一倍以上的全新招式,招數(shù)的名稱更趨詭異夸張,由于本作并沒有傳承的設(shè)定所以用“極意取得”的方法讓同伴之間能便利的交流領(lǐng)悟的招式。術(shù)主要分為青龍、白虎、玄武、朱雀四種,每種法術(shù)都有其究極的奧義。在本作中為了平衡游戲性大幅削弱了術(shù)的作用,類似前作“時間停頓”那樣的無賴招數(shù)不再出現(xiàn)。陣型技無疑是以后《沙加領(lǐng)域篇》系列所提倡連攜概念的雛形,通過技與術(shù)的組合連鎖可以發(fā)揮出數(shù)倍的傷害值?!独寺臣覫II》中大量別出機(jī)杼的迷你游戲也令玩家沉湎于中難以自拔,無論領(lǐng)主ミヵエル篇的國政系統(tǒng)、合戰(zhàn)系統(tǒng)還是商會經(jīng)營都有著麻藥般中毒性的趣味?!独寺臣覫II》顯然是一個倉促趕工的半成品,很多明顯的跡象都可以證明這一點(diǎn)。該游戲最初發(fā)表時的地圖與制品版有著明顯差異,制品版地圖東北方是一塊突兀的空白,如果使用修改工具可以發(fā)現(xiàn)兩座空無一人的城市,其實(shí)就是因故刪除后不經(jīng)意留下的痕跡。至于劇情的發(fā)展更有虎頭蛇尾之嫌,前半段的劇本對人物、事件的鋪陳推展層次錯落分明,發(fā)展到玄城以后劇本達(dá)到了預(yù)期的高潮但卻意外的草草收場,直至最后決戰(zhàn)都讓玩家如墜五里霧中サラ篇在最終決戰(zhàn)時會出現(xiàn)主角離隊的奇特設(shè)定,被相關(guān)雜志稱為“前代未聞的靈異現(xiàn)象”。對于相當(dāng)重要角色“命運(yùn)之子”的身世交代也語焉不詳…《浪漫沙加III》趕工的理由非常充分,SQUARE為了趕上年末圣誕商戰(zhàn)的黃金檔期并規(guī)避即將發(fā)售的國民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解釋此刻SQUARE對任天堂SFC平臺去心甚急。11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦的初心會商展中正式展出了N64主機(jī)及其對應(yīng)軟件,同時公布了該主機(jī)的售價和發(fā)售日期。任天堂社長山內(nèi)溥在會場做了基調(diào)講演,他宣稱今后N64主機(jī)將采取少數(shù)精銳的經(jīng)營策略,對加盟游戲廠商和游戲發(fā)行數(shù)量都進(jìn)行嚴(yán)格控制,山內(nèi)在演講結(jié)束前還著重提及對ENIX發(fā)售N64版《DQ》非常期待!如此冠蓋云集的大盛況下, SQUARE的重量級人物卻均沒有到場,惟有岡宮寬等三幾個次級別的制作人在公眾場合亮相, 岡宮在接受采訪時表示:“SQUARE至今沒有收到N64的開發(fā)套件,即使未來發(fā)表對應(yīng)軟件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的傳媒人士都嗅到了空氣中彌散的火藥味,《FAMICOM通信》的當(dāng)家人浜村弘一在發(fā)表觀感時著重指出:“SQUARE未來的動向非常值得關(guān)注!”筆者注:初心會原名鉆石會,是由任天堂發(fā)起成立的玩具商聯(lián)合工會性質(zhì)的團(tuán)體,主要負(fù)責(zé)任天堂游戲產(chǎn)品的配貨銷售業(yè)務(wù),N64發(fā)售不久即告解散雖然阪口博信等一些技術(shù)者大力推動加盟SONY PS的計劃,SQUARE的實(shí)際經(jīng)營決策者宮本雅史卻一直舉棋未定,畢竟任天堂陣營是SQUARE過去茁壯成長的溫床,畢竟任天堂至今仍然掌握著業(yè)界的主導(dǎo)權(quán),輕言離棄完全可能導(dǎo)致滅頂之災(zāi)。然而山內(nèi)溥在初心會的基調(diào)講演卻令宮本雅史非常憤慨,任天堂即將采取的控制軟件發(fā)行數(shù)量政策無疑將極大束縛SQUARE這家上市企業(yè)的未來發(fā)展。在傾聽副社長鈴木尚對任天堂營銷方針的批判后,宮本清醒認(rèn)識到SQUARE有必要自行構(gòu)筑起一套現(xiàn)代化的商品銷售網(wǎng)絡(luò)以徹底擺脫硬件廠商的桎梏。1996年1月,《日本經(jīng)濟(jì)新聞》發(fā)表了SQUARE正式加盟SONY PS陣營的消息,世嘉社長中山隼雄幸災(zāi)樂禍地說道:“這是對任天堂陣營足以致命的重大打擊!”SQUARE和任天堂都未對該新聞發(fā)表任何見解,任天堂王牌制作人宮本茂與負(fù)責(zé)主持開發(fā)《超級馬里奧RPG》的SQUARE著名制作人藤岡千尋在例行的發(fā)表會上言談甚歡,這一切假象令得局外人不禁懷疑《日經(jīng)新聞》報道的真實(shí)性。1996年2月9日發(fā)售的S-RPG大作《圣龍戰(zhàn)記》《Bahamut Lagoon》令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE過去從未涉足過的S-RPG有所作為,于是指令出身DATA EAST的野島一成負(fù)責(zé)劇本創(chuàng)作并擔(dān)任總導(dǎo)演?!妒垜?zhàn)記》的劇情圍繞著“天空”與“龍”,在某個星球的空中漂浮著幾塊島嶼,人類在浮游島上建立了多個繁榮的王國,地質(zhì)環(huán)境使得國家間的民眾生活狀況存在著極大差異,野心勃勃的帝國君主為了統(tǒng)一整個星球而發(fā)動了侵略戰(zhàn)爭,反抗的人們被迫召喚出封印的神龍力量與之對抗…《圣龍戰(zhàn)記》非常強(qiáng)調(diào)通過對話和劇情推移的演出效果來展露人物性格,戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過地形變化要素提升戰(zhàn)略性,另外自在變幻的“龍”育成系統(tǒng)則成為整個游戲成敗關(guān)鍵。野島一成為《圣龍戰(zhàn)記》精心撰寫了數(shù)十萬字的劇本,構(gòu)想中的“龍” 育成系統(tǒng)能夠有256種類以上不同的形態(tài)變化,當(dāng)初步架構(gòu)完成后SQUARE制作人驚諤的發(fā)現(xiàn)至少需要200Mb以上的容量才能完全收納他們所編織的夢幻物語,成本和技術(shù)迫使他們最后不得不忍痛大幅刪削,其結(jié)局造成了劇情和“龍” 育成系統(tǒng)的中途半端,尤其后者的育成方式和進(jìn)化種類實(shí)際非常單調(diào)。從商業(yè)角度上SQUARE過于自信本身的號召力,全然沒有意識到1996年開始16位主機(jī)市場的迅速衰微,大膽地為《圣龍戰(zhàn)記》制訂了90萬本的首期出貨量。負(fù)責(zé)發(fā)貨的任天堂為規(guī)避風(fēng)險異乎尋常地沒有采取一貫的三次發(fā)注方式注:過去任天堂通常出貨方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配給行銷商,而是一次性把手中90萬本《圣龍戰(zhàn)記》強(qiáng)行壓給問屋,如此數(shù)目巨大的貨源充斥市場導(dǎo)致小賣業(yè)者為減輕在庫壓力紛紛進(jìn)行拋售,《圣龍戰(zhàn)記》的市場價格在不到兩周時間即跌破了2000日圓,即便如此還是有40%左右的貨品堆積在倉庫中乏人問津,SQUARE的直接虧損達(dá)數(shù)十億日圓之巨,《圣龍戰(zhàn)記》銷售不利的消息更導(dǎo)致該社股票連續(xù)數(shù)日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次認(rèn)清了任天堂生產(chǎn)銷售體制的嚴(yán)重弊端,卡帶生產(chǎn)周期漫長導(dǎo)致廠商發(fā)行大作時多采用的一次性大量鋪貨方式無法根據(jù)市場反饋及時調(diào)整產(chǎn)量,而任天堂刻意轉(zhuǎn)嫁風(fēng)險的手段更令人深惡痛絕。2月29日,正當(dāng)任天堂預(yù)訂的NINTENDO64行銷計劃啟動之時,SQUARE突然在東京召開了盛大的新作發(fā)表會,會場上阪口博信正式宣布SQUARE全面進(jìn)軍SONY PS陣營,同時公布了PS版《FFVII》的DEMO畫面,阪口在記者見面會上對任天堂進(jìn)行了連篇累牘地?zé)o情批判:“…雖然過去兩方曾經(jīng)有過緊密地合作,但制作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別…”SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業(yè)界,在其影響下日本軟件廠商紛擁投效PS門下,時任SCE副社長德中暉久的回憶文章稱他在此后大半年間幾乎每天埋頭于接待到訪的大小軟件廠商,而任天堂的股票在發(fā)表會后三日即跌穿了12年來一直堅守的1萬日圓心理線,迫于不利的輿論壓力,原定4月發(fā)售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE][quote] 雖然小受挫折,宮本雅史并沒有收斂其擴(kuò)張的野心,年末他與有日本比爾.蓋茨之稱的SOFT BANK創(chuàng)始人孫正義合作成功收購了日本老牌投資集團(tuán)利庫路特,日本游戲業(yè)界再次引起了強(qiáng)烈反響,利庫路特早年在任天堂經(jīng)營困境時曾經(jīng)大力援助,一直以來被視為任天堂最重要的商界盟友,這次收購行動無疑具有相當(dāng)深遠(yuǎn)的象征意義。宮本雅史并沒有放松對任天堂的打擊,依SONY方面的請求,他頻繁造訪私交甚篤的ENIX社長福島康博游說其加盟PS陣營。1997年1月14日,福島康博出席PS全球出荷1000萬臺慶祝酒會,宣布了《DQVII》的開發(fā)計劃。ENIX的行動對于一直醞釀反擊的任天堂不輒為沉重打擊,山內(nèi)溥終于按捺不住怒火在公開場合斥責(zé)SQUARE的“不德行經(jīng)”,從此兩社的關(guān)系徹底交惡

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